miércoles, 2 de marzo de 2011

ESTILOS Y SUS CARACTERISTICAS


FUENTE Y CRÉDITOS: FEÑA ORTALLI


Una de las claves de un buen match de improvisación es la posibilidad que se le da al público de disfrutar de diferentes historias inmersas en una amplia variedad de estilos y géneros.
Esto le permite al espectador observar en pocos minutos todos los clichés (en el buen sentido) y lugares comunes referentes a cada estilo o género.
Es, entonces, fundamental que los jugadores conozcan cada estilo a la perfección. Para esto debemos tener en cuenta diferentes variables, a saber:
Tomemos como ejemplo el estilo WESTERN.




  • Personajes. Los jugadores deben encarnar personajes que comúnmente encontramos en películas de este género clásico del cine norteamericano. Generalmente los identificamos por su oficio o profesión. El Sheriff, el Bandido, el Cantinero, la Madama y el Indio Piel Roja son los más comunes. Debemos preguntarnos: ¿quién soy yo? ¿quiénes son los demás?
  • Espacios Físicos. Situar las escenas en lugares típicos ayuda a ambientar. En este caso, podemos citar varios lugares: la Cantina o Saloon, el Desierto, la Comisaría, las calles polvorientas. Debemos preguntarnos: ¿dónde estoy?
  • Lenguaje y Modismos. Cada estilo nos sitúa en un lugar determinado y muchas veces en una época determinada, por lo tanto, los personajes deben hablar y actuar teniendo en cuenta dichos detalles. Siguiendo con el ejemplo de los westerns, tenemos a los personajes hablando en un idioma neutro (o con acento americano) y utilizando nombres como Jimmy, Johnny, Billy, etc. Debemos preguntarnos ¿cómo soy? ¿cómo hablo?
  • Situaciones Posibles. Cada estilo tiene su “manual de instrucciones”, por eso encontramos situaciones típicas que nos marcan el rumbo o lo que puede suceder en una impro. En un western encontramos generalmente, Duelos, Asaltos, Torneos de Naipes, y hasta encuentros con indios. Debemos preguntarnos ¿qué sucede? ¿qué sucederá?
  • Ambientación. Llenar la escena con detalles es fundamental para “pintar” el panorama. Estos detalles pueden ser personajes actuando de extras, objetos y sonidos proporcionando una visión más completa de la escena.


Mientras mayor sea la cantidad de variables que manejemos, mejor estará representado el estilo.
A mi parecer, la variable que merece mayor investigación es la ambientación, ya que es, generalmente, pasada por alto por no permitir el lucimiento del jugador ante el público, pero sí el reconocimiento de sus compañeros.
Cuando un jugador o varios logran ambientar una escena hacen todo más fácil, tanto para el público como para los jugadores que están protagonizando la historia, proporcionándoles una imagen que los sitúa claramente en un ambiente determinado (ver plataforma inconclusa).
La complicación aparece al intentar utilizar estos elementos sin encasillarse y quedar condenados a la repetición de recursos. Es aquí donde la creatividad e inventiva de cada jugador hace la diferencia.
Por ejemplo, todos sabemos qué sucederá en un western: hay un Sheriff, hay un bandido y hay una muchacha. El bandido cometerá su delito (probablemente incluyendo a la muchacha), el sheriff (nuestro héroe cuasi inmortal) lo evitará, apresará al bandido y se quedará con la muchacha. FIN. A nadie se le ocurriría que el sheriff muera (por lo menos no antes del final) o que la muchacha se vaya con el bandido.
Bueno, por eso el jugador tiene la posibilidad de sorprender al público. Con esto quiero decir que si bien debe respetar los parámetros típicos de cada estilo, el hecho de estar improvisando le permite jugar con el factor sorpresa y cambiar repentinamente la mentalidad (en general previsible) del público.
Imaginemos la siguiente situación: la historia se desarrolla “normalmente”, típico western con todos los personajes, lugares y situaciones anteriormente mencionados. Pero... un motor, una pequeña situación hace que lo que la gente (y hasta los demás jugadores) esperaba o preveía desaparezca o cambie completamente. Reitero, la inventiva y la capacidad de sorprender que tengan los jugadores jugarán un papel preponderante en este sentido.
Es sólo cuestión de saber que respetando los parámetros típicos solamente creamos una atmósfera que sumerge al público y a los jugadores en una situación típica que deberá ser modificada para lograr al mismo tiempo una historia original y creativa.
Esto no es poco, es como utilizar los ingredientes típicos de una torta (leche, harina, huevo, manteca, etc.) pero crear un nuevo plato. Y encima una y otra vez sin dejar de sorprender y complacer al comensal.

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